domingo, 8 de maio de 2011

Rubem Alves: À dona Clotilde, modesta professora

Rubem Alves

colunista da Folha de S.Paulo

Meu projeto era escrever uma série de artigos sobre a educação dos sentidos: a visão, a audição, o olfato, a degustação, o toque —e um misterioso sexto sentido. Era e ainda é. Mas, às vezes, justifica-se interromper provisoriamente o planejado por algo de extraordinário, inesperado, que acontece. Aconteceu comigo. Os meus pensamentos bem arranjados, já em marcha, levaram uma rasteira cheia de risos. Explico.

Faz uns tempos, escrevi para o Sinapse um artigo com o título "Aprendo porque amo". Nesse artigo eu sugeri que a pedagogia que se sabe antes de estudar pedagogia (há uma pedagogia que nasce com a gente, sem estudos —Daniel Pennac, no seu livro "Como um Romance", escreveu esta frase deliciosa: "Que espantosos pedagogos nós éramos quando não nos preocupávamos com a pedagogia!") se vale de artifícios nada científicos —amorosos, poéticos e mágicos— para realizar os seus intentos.

O assunto era como as relações de aprendizagem e ensino se dão através das pontes poéticas que o amor constrói. Uma dessas pontes tem o nome de metáfora, que faz ligações entre coisas parecidas. No filme "O Carteiro e o Poeta", o carteiro diz que se sente como um "barco batido pelas ondas". Essa metáfora liga a sua alma a um barco. Quem vê um barco batido pelas ondas vê a alma do carteiro.

Metonímia é quando uma imagem nos conduz a outra por relações de proximidade. Tenho um peso de papel sem valor que o meu pai me deu. É claro que ele não se parece com o meu pai. Não é metáfora. Mas foi objeto do meu pai. Ficava na sua mesa de trabalho. Por isso, porque o peso de papel e o meu pai estiveram juntos, o peso de papel me lembra o meu pai.

No artigo, eu me referia ao poder pedagógico das metonímias e relatei uma experiência infantil, quando estava no primeiro ano do Grupo Escolar Brasil, na cidade de Varginha. Era o ano de 1942. Minha professora era a dona Clotilde. Como é possível que muitos não tenham lido o artigo a que me referi, vou transcrever o trecho relevante: "Ela fazia o seguinte: sentava-se numa cadeira bem no meio da sala, num lugar onde todos a viam —acho que fazia de propósito, por maldade— , desabotoava a blusa até o estômago, enfiava a mão dentro dela e puxava para fora um seio lindo, liso, branco, aquele mamilo atrevido... E nós, meninos, de boca aberta... Mas isso durava não mais que cinco segundos, porque ela logo pegava o nenezinho e o punha para mamar. E lá ficávamos nós, sentindo coisas estranhas que não entendíamos. (...) Terminada a aula, os meninos faziam fila junto à dona Clotilde, pedindo para carregar sua pasta. Quem recebia a pasta era um felizardo, invejado. Como diz o ditado, 'quem não tem seio carrega pasta'". Traduzida para a pedagogia, essa metonímia significa que, com freqüência, os alunos são capazes aprender coisas difíceis (carregar a pasta) em virtude da admiração que sentem pelo professor.

A rasteira de risos que me desviou dos meus propósitos aconteceu na cidade de Cambuquira, em Minas, bem pequena, cheia de matas, lugar de tucanos, de águas minerais, de hotéis luxuosos abandonados, fósseis de um tempo de riqueza, onde o tempo escorre preguiçoso. Tinha ido lá para fazer uma fala. Contei o caso da dona Clotilde. Todo mundo riu. Todo mundo aprendeu. O riso faz bem à inteligência.

Aí aconteceu a surpresa alegre: contaram-me que a dona Clotilde está viva, aos 92 anos. Estar vivo aos 92 anos é espanto, coisa rara. Mas pasmem! Ela, aos 90 anos, defendeu tese de mestrado! E sua cabeça está mais lúcida do que nunca, cheia de indagações metafísicas... Que alegria!

Há muitos anos, escrevi sobre um japonês que fez vestibular para medicina aos 70 anos. Explicando a razão por que fazia o vestibular aos 70 anos (parece inútil, coisa de velho que perdeu o senso da realidade...), ele disse: "Desde menino eu quis estudar medicina. Quando era moço, não me foi possível porque eu tinha de cuidar dos meus pais. Quando me tornei adulto, não me foi possível porque tinha de cuidar dos meus filhos. Agora, velho, meus pais mortos, meus filhos criados, posso finalmente realizar o meu sonho de menino". Os seres humanos são assombrosos! Mas o japonês, comparado à dona Clotilde, não passa de um menino!

Os jornais dedicam espaço a jogadores de futebol, a aficionados de rinhas de galos, a políticos corruptos e a personalidades da "society". Pois eu acho que a dona Clotilde merece muito mais ser notícia. A dona Clotilde, mãe comum, modesta professora do interior, produz assombro, sorrisos e esperança.

Rubem Alves, idade cronológica 71, idade real indeterminada, gosta de crianças, balanços, jardins e livros de bom gosto. Aconselha "O Assobiador", do angolano Ondjaki (editora Nzila), "Sonhos de Einstein", de Alan Lightman, e "Haroun e o Mar de Histórias", de Salman Rushdie (ambos da Companhia das Letras).
Site: www.rubemalves.com.br
Folha de S.Paulo

Rubem Alves: Diploma não é solução

Rubem Alves
colunista da Folha de S.Paulo

Vou confessar um pecado: às vezes, faço maldades. Mas não faço por mal. Faço o que faziam os mestres zen com seus "koans". "Koans" eram rasteiras que os mestres passavam no pensamento dos discípulos. Eles sabiam que só se aprende o novo quando as certezas velhas caem. E acontece que eu gosto de passar rasteiras em certezas de jovens e de velhos...

Marcelo Zocchio
Pois o que eu faço é o seguinte. Lá estão os jovens nos semáforos, de cabeças raspadas e caras pintadas, na maior alegria, celebrando o fato de haverem passado no vestibular. Estão pedindo dinheiro para a festa! Eu paro o carro, abro a janela e na maior seriedade digo: "Não vou dar dinheiro. Mas vou dar um conselho. Sou professor emérito da Unicamp. O conselho é este: salvem-se enquanto é tempo!". Aí o sinal fica verde e eu continuo.

"Mas que desmancha-prazeres você é!", vocês me dirão. É verdade. Desmancha-prazeres. Prazeres inocentes baseados no engano. Porque aquela alegria toda se deve precisamente a isto: eles estão enganados.

Estão alegres porque acreditam que a universidade é a chave do mundo. Acabaram de chegar ao último patamar. As celebrações têm o mesmo sentido que os eventos iniciáticos —nas culturas ditas primitivas, as provas a que têm de se submeter os jovens que passaram pela puberdade. Passadas as provas e os seus sofrimentos, os jovens deixaram de ser crianças. Agora são adultos, com todos os seus direitos e deveres. Podem assentar-se na roda dos homens. Assim como os nossos jovens agora podem dizer: "Deixei o cursinho. Estou na universidade".

Houve um tempo em que as celebrações eram justas. Isso foi há muito tempo, quando eu era jovem. Naqueles tempos, um diploma universitário era garantia de trabalho. Os pais se davam como prontos para morrer quando uma destas coisas acontecia: 1) a filha se casava. Isso garantia o seu sustento pelo resto da vida; 2) a filha tirava o diploma de normalista. Isso garantiria o seu sustento caso não casasse; 3) o filho entrava para o Banco do Brasil; 4) o filho tirava diploma.

O diploma era mais que garantia de emprego. Era um atestado de nobreza. Quem tirava diploma não precisava trabalhar com as mãos, como os mecânicos, pedreiros e carpinteiros, que tinham mãos rudes e sujas.

Para provar para todo mundo que não trabalhavam com as mãos, os diplomados tratavam de pôr no dedo um anel com pedra colorida. Havia pedras para todas as profissões: médicos, advogados, músicos, engenheiros. Até os bispos tinham suas pedras.

(Ah! Ia me esquecendo: os pais também se davam como prontos para morrer quando o filho entrava para o seminário para ser padre —aos 45 anos seria bispo— ou para o exército para ser oficial —aos 45 anos seria general.)

Essa ilusão continua a morar na cabeça dos pais e é introduzida na cabeça dos filhos desde pequenos. Profissão honrosa é profissão que tem diploma universitário. Profissão rendosa é a que tem diploma universitário. Cria-se, então, a fantasia de que as únicas opções de profissão são aquelas oferecidas pelas universidades.

Quando se pergunta a um jovem "O que é que você vai fazer?", o sentido dessa pergunta é "Quando você for preencher os formulários do vestibular, qual das opções oferecidas você vai escolher?". E as opções não oferecidas? Haverá alternativas de trabalho que não se encontram nos formulários de vestibular?

Como todos os pais querem que seus filhos entrem na universidade e (quase) todos os jovens querem entrar na universidade, configura-se um mercado imenso, mas imenso mesmo, de pessoas desejosas de diplomas e prontas a pagar o preço. Enquanto houver jovens que não passam nos vestibulares das universidades do Estado, haverá mercado para a criação de universidades particulares. É um bom negócio.

Alegria na entrada. Tristeza ao sair. Forma-se, então, a multidão de jovens com diploma na mão, mas que não conseguem arranjar emprego. Por uma razão aritmética: o número de diplomados é muitas vezes maior que o número de empregos.

Já sugeri que os jovens que entram na universidade deveriam aprender, junto com o curso "nobre" que freqüentam, um ofício: marceneiro, mecânico, cozinheiro, jardineiro, técnico de computador, eletricista, encanador, descupinizador, motorista de trator... O rol de ofícios possíveis é imenso. Pena que, nas escolas, as crianças e os jovens não sejam informados sobre essas alternativas, por vezes mais felizes e mais rendosas.

Tive um amigo professor que foi guindado, contra a sua vontade, à posição de reitor de um grande colégio americano no interior de Minas. Ele odiava essa posição porque era obrigado a fazer discursos. E ele tremia de medo de fazer discursos. Um dia ele desapareceu sem explicações. Voltou com a família para o seu país, os Estados Unidos. Tempos depois, encontrei um amigo comum e perguntei: "Como vai o Fulano?". Respondeu-me: "Felicíssimo. É motorista de um caminhão gigantesco que cruza o país!".

Rubem Alves, 60 + 10, é escritor, educador e contador de histórias. Escreveu, entre outros, "O Decreto da Alegria" (Paulus) e "Mais Badulaques" (Parábola Editorial).
Site: www.rubemalves.com.br
Folha de S.Paulo

sábado, 30 de abril de 2011

Que som é esse?

Crianças com dislexia têm dificuldade em diferenciar a língua falada de outros ruídos
© JESPER ELGAARD/ISTOCKPHOTO
Dentro da sala de aula os sons se misturam: conversas em voz alta, barulho de papel e arrastar de cadeiras, e, ainda assim, a maioria das crianças consegue acompanhar a voz do professor. Porém, para vários alunos com dificuldades de leitura isso não acontece. O que foi dito se perde em meio ao barulho, e eles não conseguem distinguir todos os outros sons a sua volta.

Segundo neurocientistas da Universidade Northwestern, nos Estados Unidos, a raiz do problema está no tronco encefálico: em crianças disléxicas essa área aparentemente não reage bem. Os pesquisadores estudaram 30 crianças com idade entre 8 e 13 anos, das quais metade sofria de distúrbios de leitura.

Os participantes assistiram a um filme escolhido por eles ao mesmo tempo que ouviam a sílaba “da” no fone de ouvido. Com a ajuda de eletrodos os pesquisadores registraram a atividade cerebral das crianças. Em um segundo teste, os voluntários repetiam frases inteiras que lhes eram ditas, e o volume do barulho que estava ao fundo, usado para distraí-los, aumentava gradativamente.

Os resultados foram os esperados: apesar de todas as crianças terem se concentrado no filme, o cérebro dos voluntários sem distúrbios percebeu a sílaba pronunciada com grande exatidão, fato percebido pela linearidade do padrão no eletroencefalograma (EEG). Em crianças com dislexia, esse sinal não ocorreu e o desempenho no segundo teste foi pior do que nas demais.

O tronco encefálico funciona como primeiro ponto de conversão de sinais acústicos depois que o ouvido interno transformou as ondas sonoras em impulsos elétricos. Crianças disléxicas aparentemente têm nesse estágio inicial do processamento sensorial problemas relevantes para diferenciar a fala de outros ruídos ambientes, explica o neurocientista Bharath Chandrasekaran, coordenador do estudo.

Essas descobertas podem explicar o resultado de outros estudos que demonstraram que a dislexia muitas vezes surge associada a uma percepção acústica ruim da fala. Os pesquisadores sugerem que os professores podem ajudar crianças com esse distúrbio: alunos disléxicos deveriam sentar-se na frente do professor para acompanhar melhor a explicação e, em casos mais graves, usar aparelho auditivo adaptado.


Revista Viver Mente e Cérebro

Mais luz

Mudanças neurais relacionadas à alfabetização podem ocorrer mesmo em adultos que aprendem tardiamente
por Sidarta Ribeiro
©gonçalo viana (ilustração)
Há um ano, escrevi aqui sobre a primeira Escola Latino-americana de Ciências Educacionais, Cognitivas e Neurais, no Chile (http://www.laschool4education.com/). Trata-se de uma iniciativa que seleciona e prepara jovens pós-graduandos, com sólida base em ciências e matemática, para realizar pesquisas sobre educação de modo quantitativo e controlado. A América Latina foi escolhida para sediar essa escola por ter grandes problemas educacionais e currículos unificados nacionalmente. Por causa do terremoto de 2010, a poucos dias do início do trabalho, a realização foi adiada para março de 2011. Por meio de aulas e oficinas com especialistas mundiais, 48 estudantes de 21 países, reunidos por duas semanas no remoto deserto do Atacama, serão instigados a criar uma pedagogia com base em evidências empíricas.


Preparando-me para a inauguração me lembro de um verso de Fernando Pessoa: se “tudo são símbolos”, então os analfabetos são cegos de tanta luz. Imagine andar por uma cidade sem compreender o significado das placas e letreiros! Há de ser assustador, tão vasta é a miríade de sentidos ocultos. Diante de uma banca de jornais, um analfabeto olha o sol de frente e não vê nada.


Alguns pesquisadores acreditam que a alfabetização, por ser evolutivamente muito recente, não ocorre em estruturas cerebrais exclusivamente dedicadas a ela. Ao contrário, utilizaria sistemas neurais que evoluíram em associação com funções cognitivas mais antigas, como o reconhecimento de faces, casas e objetos. Em crianças em processo de alfabetização, o imageamento cerebral durante a exposição a estímulos ortográficos revela a ativação de uma região cortical específica denominada área de formas visuais de palavras (AFVP). Curiosamente, ela se encontra em uma região altamente responsiva a faces. Qual o papel dessa área na alfabetização de crianças e adultos? Ensinar a ler e escrever melhora o desempenho neural em geral, ou existe competição entre funções, por exemplo, entre leitura e reconhecimento de faces?


Algumas respostas foram recentemente publicadas na revista Science por uma equipe de cientistas europeus de diversas instituições, bem como brasileiros do Instituto Internacional de Neurociências e Reabilitação da Rede Sarah. Por meio de comparação entre analfabetos, alfabetizados na infância e ex-analfabetos, os pesquisadores dissecaram os efeitos da escolaridade e da alfabetização no estudo da ativação da AFVP e de outras áreas corticais. Foram medidas as respostas cerebrais à linguagem falada e escrita, faces, casas, ferramentas e padronagens visuais em adultos com diferentes níveis de alfabetização. Verificou-se que a alfabetização incrementou respostas visuais e fonológicas, aumentou a ativação pela escrita do giro fusiforme esquerdo e induziu uma competição com a representação de faces nessa região. O estudo trouxe ainda um achado inspirador: boa parte das mudanças neurais relacionadas à alfabetização ocorreu mesmo em adultos ensinados tardiamente. O sol, assim como as letras, nasce para todos.

Sidarta Ribeiro é Ph.D. em neurobiologia pela Universidade Rockefeller e pesquisador do Instituto Internacional de Neurociências de Natal (IINN). Fez pós-doutorado na Universidade Duke (2000-2005) investigando as bases moleculares e celulares do sono e dos sonhos e o papel de ambos no aprendizado.


Revista Viver Mente e Cérebro

Excluídos pela inclusão

Colocar crianças com necessidades especiais em salas separadas divide educadores: parte deles acredita que é segregação, outros defendem que é uma alternativa eficiente para o aprendizado
por Ana Elizabeth Cavalcanti
© Lisa F. Young/ istockphoto
A educação escolar de crianças com necessidades educacionais especiais não é uma experiência nova. Em meados da década de 70, as chamadas escolas alternativas já faziam as primeiras tentativas de acolher esses alunos no espaço escolar. Desde então, as escolas vêm acumulando as mais diversas experiências, e hoje se consolida cada vez mais a tendência de pensar numa educação de qualidade para todos. Mas o que seria isso? No início da década de 90, surgiu nos Estados Unidos um movimento que propunha a inclusão de todas as crianças com necessidades especiais em escolas regulares. Após a Conferência Mundial sobre Necessidades Educativas Especiais, realizada em Salamanca, Espanha, em 1994, o “discurso da inclusão” tomou feições internacionais e, no Brasil, foi incorporado pelo Ministério da Educação e pela Secretaria de Educação Especial.


Se por um lado o princípio é indiscutível – todas as crianças, independentemente de suas condições, têm direito e devem ter acesso à escolarização de qualidade – por outro, ele cria dificuldades, quando se propõe a definir o que seria esse processo ou como deveria se dar. Em que pesem as diferenças existentes entre eles, os defensores da inclusão preconizam que todas as crianças devem estar em escolas e em classes regulares. Mas o que os autoriza, por exemplo, a afirmar que os surdos se escolarizam melhor em escolas e classes de ouvintes se eles próprios pensam exatamente o contrário? O que os leva a pensar que as chamadas crianças autistas e psicóticas devem estar obrigatoriamente em classes regulares, quando existem experiências tão diversas de sua escolarização e pouco se conhece ainda de seus particularíssimos modos de aprendizagem?


Em uma conversa sobre inclusão com um grupo de professoras da Rede Estadual de Ensino de Pernambuco, uma delas falou sobre suas experiências pedagógicas com crianças com necessidades especiais. Para algumas delas, disse a professora, as classes especiais ou integradas eram condição para estarem na escola, um meio de se tornarem visíveis. Para outras, essas classes foram dispositivos que promoveram a segregação e acentuaram a condição de inexistência. O mesmo se poderia dizer das salas regulares. “O que a minha experiência mostra e eu defendo”, disse a professora, “é que não há um modelo a ser seguido.” E concluiu: “Por isso, sou contra a inclusão”. Finalmente, movida por certo desconforto decorrente de seu posicionamento, acrescentou que, óbvio, não defendia a exclusão.


A fala dessa professora explicita o que incomoda no discurso da inclusão: ele tornou-se um discurso hegemônico e ideológico. Ou seja, o que é uma entre várias possibilidades de pensar a educação para todos tornou-se A forma, aquela que anuncia uma verdade única e indiscutível. O fato de a professora sentir-se obrigada a justificar que não era defensora da exclusão evidencia o efeito do modo maniqueísta de pensar presente nesse discurso: quem não está comigo, que represento o bem, está contra mim e com o mal. Ou seja, não aderir ao discurso da inclusão implica defender a exclusão. E aqueles que não aderem passam a fazer parte de uma extensa lista de excluídos – composta de professores, diretores de escolas, pais e dos próprios alunos com necessidades especiais, como os surdos, por exemplo –, tachados de resistentes, preconceituosos e segregacionistas.


Isso leva a supor que talvez, para pensar sobre uma educação de qualidade para todas as crianças, o paradigma binário inclusão/exclusão não ajude. Assim, a ideia de uma escola inclusiva deveria ser substituída pela de escolas diversas e plurais, efeito de experiências bem-sucedidas, sempre particulares, que já foram construídas ou estão por construir. Elas poderiam ser uma espécie de antídoto contra a atração fatal de homogeneizar o que é diverso por condição.

Ana Elizabeth Cavalcanti é psicóloga com formação em psicanálise, trabalha no Centro de Pesquisa em Psicanálise e Linguagem (CPPL) de Recife.

Revista Viver Mente e Cérebro

quarta-feira, 16 de março de 2011

Brincadeira de Criança (2.0)

Shutterstock

Até que ponto os fenômenos sociais on-line no mundo das crianças diferem da vida off-line dos adultos?
Jackelin Wertheimer Cavalcante*

Em 2004, Martin Lindstrom, consultor da Fortune 500* , já caracterizava as crianças da nossa geração como pessoas mais propensas a ter um amigo no outro lado do mundo do que na própria rua. E em 2010 esse perfil está mais que consolidado. As crianças desta geração já acordam a tuitar um bem-humorado “Bom dia, pessoal! \o/”. Muitas checam seus e-mails e os primeiros twitts dos amigos em seus smartphones (ou dos pais, caso ainda não tenham ganhado seu primeiro celular com acesso à internet). Suas lições de casa e aquela pesquisa para o trabalho de ciências estão em uma apresentação compartilhada com os amigos da escola no Google Docs. Mas na aula de informática, o computador da escola bloqueia o acesso ao Orkut. Não faz mal: pegando algum sinal wi-fi aberto, as crianças verificam suas fazendinhas do Colheita Feliz pelo celular ou iPod Touch. Em seguida, com a atenção de volta ao computador do laboratório de informática, elas ainda dão um jeitinho de acessar o MSN pelo Ebuddy*, já que o computador da escola não tem o programa, não permite downloads e nem instalações de novos softwares. Tudo isso para conseguir interagir com os amigos discretamente, sem que a professora note. Na escola, a web é, para essas crianças, a versão 2.0 dos antigos bilhetinhos de papel, que reinavam nas escolas até o século 20.
Segundo a comScore, 11,9% dos internautas brasileiros possui idades entre 6 e 14 anos. O mesmo relatório aponta ainda que sites de entretenimento, mensageiros instantâneos e redes sociais são os preferidos das crianças e dos adolescentes. E estes passam 60% do tempo total on-line nesses serviços. Já a pesquisa Playground Digital, realizada pela Nickelodeon, analisou mais de 7 mil crianças entre 8 e 14 anos e que viviam em 12 países. Entre eles, o Brasil. Ela revelou que as crianças brasileiras ocupam o segundo lugar do ranking das que mais acessam redes sociais (67%), perdendo apenas para a China (79%).
Mas o que essas plataformas representam para as crianças afinal? Diversão é a palavra-chave. Segundo o Kids Experts, estudo promovido pela Cartoon Network em 2008, o principal motivo para a utilização assídua das redes sociais pelas crianças é o binômio diversão e distração. O segundo fator mais influente, por sua vez, é a facilidade de expressão que esses canais representam. A pesquisa revela que a comunicação passa a ser uma necessidade primordial para crianças a partir dos 12 anos. A essa altura, elas já dominam todo tipo de ferramenta de comunicação on-line. Nas redes sociais, as crianças têm em média 23 amigos que nem sequer moram na mesma cidade e duas em cada cinco trocam conteúdos on-line. As redes sociais estão assumindo o papel de ponto de encontro dos grupos de identificação das crianças.

*Fortune500 » Tradicional revista de negócios fundada em 1930, no contexto da crise da Bolsa de Nova York, a Fortune é publicada pela Time Inc. A Fortune 500 é uma edição especial, que traz um ranking com as maiores companhias dos EUA.

*Ebuddy» Serviço de internet que permite ao usuário acessar instant messengers, como o MSN Messenger ou o Yahoo! Messenger, sem necessitar instalar o programa em um computador. Outro serviço nessa linha é o Meebo.

QUESTÃO DE SEGURANÇA

Entretanto, devido ao crescimento exponencial do número de usuários, e do gigantesco fluxo de dados compartilhados, a vigilância absoluta torna-se impraticável até mesmo para os gigantes da web, como o Google (vide os inúmeros processos judiciais contra a empresa devido ao conteúdo veiculado em suas diversas plataformas e redes sociais). As discussões sobre segurança na web não são recentes e, com o advento das redes sociais, tem se aprofundado ainda mais. A figura do pedófilo, por exemplo, já se tornou comum. Trata-se de um medo que assola o ambiente on-line contemporâneo. Políticas públicas já procuram coibir sua ação.
Uma pesquisa realizada pela ONG Plan Brasil, juntamente com a entidade Parceria para a Proteção da Criança e do Adolescente (CPP, em inglês), indica que 79% das meninas brasileiras com idades entre 10 e 14 anos não se sentem seguras ao acessar a internet. Os motivos para o temor são variados: de roubo de senhas das comunidades on-line a violência sexual. Uma menina de 12 anos, participante do painel de pesquisa em questão afirmou: “O problema não é a informação que você posta, são as pessoas que você acumula ao seu redor: amigos ou estranhos.” Os fakes, isto é, perfis falsos em comunidades on-line, são temidos. Não se sabe se eles são pedófilos, piratas da web ou se estão lá apenas para distribuir malwares por meio de spams. O medo da violência torna-se cada vez mais generalizado e compartilhado nas diversas plataformas on-line.
Scraps coloridos e com muitos links, no Orkut, por exemplo, já são temidos. Mesmo sem estudos ou estatísticas a respeito, a sensação de muitos usuários de redes sociais é de que eles são disparados por perfis de pessoas menos escolarizadas, ou com menos acesso à informação. Por isso, várias crianças migram para redes sociais que possam supostamente oferecer maior segurança, como o Facebook e o Twitter, seja por conta própria, seja por insistência dos pais ou irmãos mais velhos. É uma forma de, em vez de administrar a competição social e integrar a todos em instituições comuns, “comprar a proteção”. É como se a comunidade virtual passasse a ser definida mais por suas fronteiras vigiadas que por seu conteúdo, que deveria ser sua essência primordial. Algumas escolas particulares paulistanas já chegaram até a incluir disciplinas como “Ética e Cidadania Digital” em sua grade curricular para ensinar seus alunos de Ensino Fundamental a se proteger de eventuais pessoas de má fé em redes sociais.
Vale salientar que a maioria dos sites de relacionamento é destinada exclusivamente a maiores de 18 anos. Apesar de existirem as redes sociais exclusivas para crianças, como a NeoPets e a CosmoPax, elas sentem-se livres para criar perfis e utilizar todas as outras: basta mentir a idade. Trata-se de um comportamento comum em nossa sociedade, uma vez que crianças a partir dos 13 anos frequentemente falsificam documento para entrar em casas noturnas que atenderiam apenas maiores de 18 anos.

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MUNDO REAL, MUNDO VIRTUAL
Valores como a política da honestidade, a lei e ordem são frequentemente esquecidos no mundo off-line. E também são desrespeitados nas plataformas on-line, simulacros compulsórios da vida social real. Em seus estudos da sociedade capitalista moderna, Alain Peyrefitte* chegou à conclusão de que sua característica mais importante é a confiança em si, nos outros e nas instituições. Bauman afirma que podemos “descrever a moderna construção da ordem como um esforço contínuo de implantar fundações institucionais da confiança”. Pierre Bourdieu, por sua vez, defende a ligação entre o colapso da confiança e o enfraquecimento da vontade de engajamento. E nada mais é difícil que estabelecer uma relação de confiança e engajamento com plataformas que estão continuamente passando por processos de “reengenheirização” e imitação das inovações promovidas por outras redes sociais. E esse processo também ocorre simultaneamente nas próprias empresas que as disponibilizam. Por isso, a sensação de insegurança e anseio pela mudança também acontece com os adultos que nelas trabalham.

Extremamente superprotegidas nos mundos físico e virtual, as crianças ficam impedidas de se mover: restringem-se ao circuito de suas casas, escolas e (quiçá) clubes. É uma tendência descrita pela pesquisadora de marketing Faith Popcorn, o encasulamento, causado pela obsessão por segurança. As crianças, fortemente influenciadas e controladas pelos adultos que as rodeiam, passam cada vez mais tempo em suas casas e condomínios. Estes são lugares isolados, herméticos e seguros, sem tanta influência do caótico mundo exterior. Tal processo causa uma verdadeira confusão mental para os Digital natives que, apesar de participarem de uma fluida realidade virtual completamente globalizada, permanecem pessoas “locais”, uma vez que mal saem de seus bairros.
Esta dúvida também existe nos adultos contemporâneos à era digital. Eles trabalham em empresas locais, de capital global (e vice-versa), que estão continuamente tentando adaptar-se à realidade da sociedade da informação. São pessoas cada vez menos engajadas e mais desconfiadas, que se encasulam em pequenos e modernos apartamentos, vivendo a realidade dos grandes centros urbanos. Convivem com a insegurança em paralelo à sensação de contínuo monitoramento e perda da privacidade. É fazer check-in no Foursquare* ao entrar na própria casa, ao final de um dia de trabalho ou de uma manhã na escola.

* Alain Peyrefitte» Ensaísta e diplomata francês, Alain Peyerefitte (1925–1999) estudou na École Nationale d’Administration, foi ministro da Educação da França e membro da Academia Francesa. É autor do livro A sociedade da confiança (1995).

* Foursquare» Aplicativo de localização, no qual o usuário informa para sua rede de amigos no Twitter ou Facebook onde você se encontra, procedimento denominado de check-in. O usuário escolhe se deseja tornar pública ou não sua localização.

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Para entender a linguagem na rede
\o/ »
Emoticon, isto é, símbolo que representa uma pessoa levantando os braços efusivamente em sinal de alegria.

Hashtag » Ferramenta de tagging do Twitter. Ao adicionar o símbolo # (hash, em inglês), a palavra torna-se uma tag, isto é, uma categoria de assunto autorreferente. Isso permite uma busca por todos twitts que citem o assunto referido pela hashtag.

Baleiar » Verbo/neologismo que faz alusão à baleia que surge na tela do Twitter sempre que o servidor da rede social apresenta instabilidades.

#EpicFail » Hashtag muito popular no Twitter, que denota um grande fiasco.

Unfollow/ dar unfollow » Deixar de seguir determinado usuário do Twitter. No caso do uso da expressão no mundo off-line, quer dizer deixar de ouvir, dar importância ou até mesmo cortar relações com alguém.

Gadgets » Dispositivos ou aparelhos tecnológicos.

Malwares » Softwares maliciosos, como vírus e trojans, que se instalam no computador para causar danos ou roubar informações em geral.

Encasulamento » Termo cunhado pela estudiosa de marketing Faith Popcorn. Define a tendência do consumidor contemporâneo a desejar permanecer em casa, transformando-a em um “casulo” confortável, capaz de proteger das ameaças do mundo exterior.

REFERÊNCIAS
AGUIARI, Vinicius. Crianças usam 60% do tempo online em redes In: Portal Exame. Disponível em . Acesso em: 18/12/2010

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE ANUNCIANTES. Revista da ABA. n. 15, ano 13, agosto. 2009. p. 26-29.

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.

DIGITAL NATIVES. Blog disponível em . Acesso em: 18/12/2010

MOTA, M. Crianças online: A internet não é mais coisa (só) para gente grande. In: Meio Digital. n 10, maio/junho 2009. p.41-47.

http://leiturasdahistoria.uol.com.br

quinta-feira, 10 de março de 2011

A criança e a cultura lúdica


Gilles Brougère*
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1. INTRODUÇÃO

Toda uma escola de pensamento, retomando os grandes temas românticos inaugurados por Jean-Paul Richter e E. T. A. Hoffmann, vê no brincar o espaço da criação cultural por excelência. Deve-se a Winnicott a reativação de um pensamento segundo o qual o espaço lúdico vai permitir ao indivíduo criar e entreter uma relação aberta e positiva com a cultura: "Se brincar é essencial é porque é brincando que o paciente se mostra criativo"1. Brincar é visto como um mecanismo psicológico que garante ao sujeito manter uma certa distância em relação ao real, fiel, na concepção de Freud, que vê no brincar o modelo do princípio de prazer oposto ao princípio de realidade2. Brincar torna-se o arquétipo de toda atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real3.

Mas numa concepção como essa o paradoxo é que o lugar de emergência e de enriquecimento da cultura é pensado fora de toda cultura como expressão por excelência da subjetividade livre de qualquer restrição, pois esta é ligada à realidade. A cultura nasceria de uma instância e de um lugar marcados pela independência em face de qualquer outra instância, sob a égide de uma criatividade que poderia desabrochar sem obstáculos. O retrato é, sem dúvida, exagerado, mas traduz a psicologização contemporânea do brincar, que faz dele uma instância do indivíduo isolado das influências do mundo, pelo menos quando a brincadeira real se mostra fiel a essa idéia, recusando, por exemplo, qualquer ligação objetiva muito impositiva, caso do brinquedo concebido exteriormente ao ato de brincar. Encontramos aqui de volta o mito romântico tão bem ilustrado em L’enfant étranger, de Hoffmann, onde o brinquedo se opõe ao verdadeiro ato de brincar. Alguns autores negam a qualquer construção cultural estável até mesmo o termo "brincadeira", "jogo". Seriam uma apropriação do "brincar", essa dinâmica essencial ao ser humano.

Concepções como essas apresentam o defeito de não levar em conta a dimensão social da atividade humana que o jogo, tanto quanto outros comportamentos, não pode descartar. Brincar não é uma dinâmica interna do indivíduo, mas uma atividade dotada de uma significação social precisa que, como outras, necessita de aprendizagem. Desejaríamos, nesta comunicação, explorar as conseqüências desse ponto de vista e dele extrair um modelo de análise da atividade lúdica.



2. O ENRAIZAMENTO SOCIAL DO JOGO

Brincar supõe, de início, que no conjunto das atividades humanas, algumas sejam repertoriadas e designadas como "brincar" a partir de um processo de designação e de interpretação complexo. Não é objetivo desta comunicação mostrar que esse processo de designação varia no tempo de acordo com as diferentes culturas. O ludus latino não é idêntico ao brincar francês. Cada cultura, em função de analogias que estabelece, vai construir uma esfera delimitada (de maneira mais vaga que precisa) aquilo que numa determinada cultura é designável como jogo. O simples fato de utilizar o termo não é neutro, mas traz em si um certo corte do real, uma certa representação do mundo. Antes das novas formas de pensar nascidas do romantismo, nossa cultura parece ter designado como "brincar" uma atividade que se opõe a "trabalhar " (ver Aristóteles e Santo Tomás sobre o assunto), caracterizada por sua futilidade e oposição ao que é sério. Foi nesse contexto que a atividade infantil pôde ser designada com o mesmo termo, mais para salientar os aspectos negativos (oposição às tarefas sérias da vida) do que por sua dimensão positiva, que só aparecerá quando a revolução romântica inverter os valores atribuídos aos termos dessa oposição.

Seja como for, o jogo só existe dentro de um sistema de designação, de interpretação das atividades humanas4. Uma das características do jogo consiste efetivamente no fato de não dispor de nenhum comportamento específico que permitiria separar claramente a atividade lúdica de qualquer outro comportamento5. O que caracteriza o jogo é menos o que se busca do que o modo como se brinca, o estado de espírito com que se brinca. Isso leva a dar muita importância à noção de interpretação, ao considerar uma atividade como lúdica. Quem diz interpretação supõe um contexto cultural subjacente ligado à linguagem, que permite dar sentido às atividades. O jogo se inscreve num sistema de significações que nos leva, por exemplo, a interpretar como brincar, em função da imagem que temos dessa atividade, o comportamento do bebê, retomando este o termo e integrando-o progressivamente ao seu incipiente sistema de representação. Se isso é verdadeiro de todos os objetos do mundo, é ainda mais verdadeiro de uma atividade que pressupõe uma interpretação específica de sua relação com o mundo para existir. Se é verdade que há a expressão de um sujeito no jogo, essa expressão insere-se num sistema de significações, em outras palavras, numa cultura que lhe dá sentido. Para que uma atividade seja um jogo é necessário então que seja tomada e interpretada como tal pelos atores sociais em função da imagem que têm dessa atividade.

Essa não é a única relação do jogo com uma cultura preexistente, não é a única que invalida a idéia de ver na atividade lúdica a fonte da cultura. O segundo ponto que gostaríamos de salientar tem seu fundamento na literatura psicológica que atualmente insiste no processo de aprendizagem que torna possível o ato de brincar6. Parece que a criança, longe de saber brincar, deve aprender a brincar, e que as brincadeiras chamadas de brincadeiras de bebés entre a mãe e a criança são indiscutivelmente um dos lugares essenciais dessa aprendizagem. A criança começa por inserir-se no jogo preexistente da mãe mais como um brinquedo do que como uma parceira, antes de desempenhar um papel mais ativo pelas manifestações de contentamento que vão incitar a mãe a continuar brincando. A seguir ela vai poder tornar-se um parceiro, assumindo, por sua vez, o mesmo papel da mãe, ainda que de forma desajeitada, como nas brincadeiras de esconder uma parte do corpo. A criança aprende assim a reconhecer certas características essenciais do jogo: o aspecto fictício, pois o corpo não desaparece de verdade, trata-se de um faz-de-conta; a inversão dos papéis; a repetição que mostra que a brincadeira não modifica a realidade, já que se pode sempre voltar ao início; a necessidade de um acordo entre parceiros, mesmo que a criança não consiga aceitar uma recusa do parceiro em continuar brincando. Há, portanto, estruturas preexistentes que definem a atividade lúdica em geral e cada brincadeira em particular, e a criança as apreende antes de utilizá-las em novos contextos, sozinha, em brincadeiras solitárias, ou então com outras crianças. Não se trata aqui de expor a gênese do jogo na criança, mas de considerar a presença de uma cultura preexistente que define o jogo, torna-o possível e faz dele, mesmo em suas formas solitárias, uma atividade cultural que supõe a aquisição de estruturas que a criança vai assimilar de maneira mais ou menos personalizada para cada nova atividade lúdica.

Que tentam provar esses exemplos senão a idéia de que antes de ser um lugar de criação cultural, o jogo é um produto cultural, dotado de uma certa autonomia? Conseqüentemente o primeiro efeito do jogo não é entrar na cultura de uma forma geral, mas aprender essa cultura particular que é a do jogo. Esquecemo-nos facilmente de que quando se brinca se aprende antes de tudo a brincar, a controlar um universo simbólico particular. Isso se torna evidente se pensarmos no jogo do xadrez ou nos esportes, em que o jogo é a ocasião de se progredir nas habilidades exigidas no próprio jogo. Isso não significa que não se possa transferi-las para outros campos, mas aprende-se primeiramente aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar as competências adquiridas a outros terrenos não-lúdicos da vida. Por isso é necessário aprender a contar antes de participar de jogos que usam os números. O jogo supõe uma cultura específica ao jogo, mas também o que se costuma chamar de cultura geral: os pré-requisitos.

A idéia que gostaríamos de propor e tratar a título de hipótese é a existência de uma cultura lúdica, conjunto de regras e significações próprias do jogo que o jogador adquire e domina no contexto de seu jogo. Em vez de ver no jogo o lugar de desenvolvimento da cultura, é necessário ver nele simplesmente o lugar de emergência e de enriquecimento dessa cultura lúdica, essa mesma que torna o jogo possível e permite enriquecer progressivamente a atividade lúdica. O jogador precisa partilhar dessa cultura para poder jogar.



3. TENTATIVA DE DESCRIÇÃO DA CULTURA LÚDICA

Tentaremos definir as características dessa cultura lúdica antes de examinar as relações que ela estabelece com o conjunto da cultura, e as conseqüências que isso pode ter sobre a relação da criança com a cultura numa perspectiva não mais psicológica, mas antropológica.

A cultura lúdica é, antes de tudo, um conjunto de procedimentos que permitem tornar o jogo possível. Com Bateson e Goffman7 consideramos efetivamente o jogo como uma atividade de segundo grau, isto é, uma atividade que supõe atribuir às significações de vida comum um outro sentido, o que remete à idéia de fazer-de-conta, de ruptura com as significações da vida quotidiana. Dispor de uma cultura lúdica é dispor de um certo número de referências que permitem interpretar como jogo atividades que poderiam não ser vistas como tais por outras pessoas. Assim é que são raras as crianças que se enganam quando se trata de discriminar no recreio uma briga de verdade e uma briga de brincadeira. Isso não é fácil para os adultos, sobretudo para aqueles que em suas atividades quotidianas se encontram mais afastados das crianças. Não dispor dessas referências é não poder brincar. Seria, por exemplo, reagir com socos de verdade a um convite para uma briga lúdica. Se o jogo é questão de interpretação, a cultura lúdica fornece referências intersubjetivas a essa interpretação, o que não impede evidentemente os erros de interpretação.

A cultura lúdica é, então, composta de um certo número de esquemas que permitem iniciar a brincadeira, já que se trata de produzir uma realidade diferente daquela da vida quotidiana: os verbos no imperfeito, as quadrinhas, os gestos estereotipados do início das brincadeiras compõem assim aquele vocabulário cuja aquisição é indispensável ao jogo.

A cultura lúdica compreende evidentemente estruturas de jogo que não se limitam às de jogos com regras. O conjunto das regras de jogo disponíveis para os participantes numa determinada sociedade compõe a cultura lúdica dessa sociedade e as regras que um indivíduo conhece compõem sua própria cultura lúdica. O fato de se tratar de jogos tradicionais ou de jogos recentes não interfere na questão, mas é preciso saber que essa cultura das regras individualiza-se, particulariza-se. Certos grupos adotam regras específicas. A cultura lúdica não é um bloco monolítico mas um conjunto vivo, diversificado conforme os indivíduos e os grupos, em função dos hábitos lúdicos, das condições climáticas ou espaciais.

Mas a cultura lúdica compreende o que se poderia chamar de esquemas de brincadeiras, para distingui-los das regras stricto sensu. Trata-se de regras vagas, de estruturas gerais e imprecisas que permitem organizar jogos de imitação ou de ficção. Encontram-se brincadeiras do tipo "papai e mamãe" em que as crianças dispõem de esquemas que são uma combinação complexa da observação da realidade social, hábitos de jogo e suportes materiais disponíveis. Da mesma forma, sistemas de oposições entre os mocinhos e bandidos constituem esquemas bem gerais utilizáveis em jogos muito diferentes. A cultura lúdica evolui com as transposições do esquema de um tema para outro.

Finalmente a cultura lúdica compreende conteúdos mais precisos que vêm revestir essas estruturas gerais, sob a forma de um personagem (Superman ou qualquer outro) e produzem jogos particulares em função dos interesses das crianças, das modas, da atualidade. A cultura lúdica se apodera de elementos da cultura do meio-ambiente da criança para aclimatá-la ao jogo.

Essa cultura diversifica-se segundo numerosos critérios. Evidentemente, em primeiro lugar, a cultura em que está inserida a criança e sua cultura lúdica. As culturas lúdicas não são (ainda?) idênticas no Japão e nos Estados Unidos. Elas se diversificam também conforme o meio social, a cidade e mais ainda o sexo da criança. É evidente que não se pode ter a mesma cultura lúdica aos 4 e aos 12 anos, mas é interessante observar que a cultura lúdica das meninas e dos meninos é ainda hoje marcada por grandes diferenças, embora possam ter alguns elementos em comum.

Pode-se analisar nossa época destacando as especificidades da cultura lúdica contemporânea, ligadas às características da experiência lúdica em relação, entre outras, com o meio-ambiente e os suportes de que a criança dispõe. Assim desenvolveram-se formas solitárias de jogos, na realidade interações sociais diferidas através de objetos portadores de ações e de significações. Uma das características de nosso tempo é a multiplicação dos brinquedos8. Podem-se evocar alguns exemplos como a importância que adquiriram os bonecos, freqüentemente ligados a universos imaginários, valorizando o jogo de projeção num mundo de miniatura. Esse tipo de jogo não é novo, entretanto a cultura lúdica contemporânea enriqueceu e aumentou a importância dessa estrutura lúdica. Não podemos deixar de citar os video-games: uma nova técnica cria novas experiências lúdicas que transformam a cultura lúdica de muitas crianças. Tudo isso mostra a importância do objeto na constituição da cultura lúdica contemporânea.



4. A PRODUÇÃO DA CULTURA LÚDICA

Seria interessante tentar levantar hipóteses sobre a produção dessa cultura lúdica. Na realidade, como qualquer cultura, ela não existe pairando acima de nossas cabeças, mas é produzida pelos indivíduos que dela participam. Existe na medida em que é ativada por operações concretas que são as próprias atividades lúdicas. Pode-se dizer que é produzida por um duplo movimento interno e externo. A criança adquire, constrói sua cultura lúdica brincando. É o conjunto de sua experiência lúdica acumulada, começando pelas primeiras brincadeiras de bebê, evocadas anteriormente, que constitui sua cultura lúdica. Essa experiência é adquirida pela participação em jogos com os companheiros, pela observação de outras crianças (podemos ver no recreio os pequenos olhando os mais velhos antes de se lançarem por sua vez na mesma brincadeira), pela manipulação cada vez maior de objetos de jogo. Essa experiência permite o enriquecimento do jogo em função evidentemente das competências da criança, e é nesse nível que o substrato biológico e psicológico intervêm para determinar do que a criança é capaz.. Os jogos de ficção supõem a aquisição da capacidade de simbolização para existirem. O desenvolvimento da criança determina as experiências possíveis, mas não produz por si mesmo a cultura lúdica. Esta, origina-se das interações sociais, do contato direto ou indireto (manipulação do brinquedo: quem o concebeu não está presente, mas trata-se realmente de uma interação social). A cultura lúdica como toda cultura é o produto da interação social9 que lança suas raízes, como já foi dito, na interação precoce entre a mãe e o bebê.

Isso significa que essa experiência não é transferida para o indivíduo. Ele é um co-construtor. Toda interação supõe efetivamente uma interpretação das significações dadas aos objetos dessa interação (indivíduos, ações, objetos materiais), e a criança vai agir em função da significação que vai dar a esses objetos, adaptando-se à reação dos outros elementos da interação, para reagir também e produzir assim novas significações que vão ser interpretadas pelos outros. A cultura lúdica, visto resultar de uma experiência lúdica, é então produzida pelo sujeito social. O termo "construção" é mais legitimamente empregado em sociologia, mas percebe-se aqui uma dimensão de criação, se concordarmos sobre a definição desse termo. Voltaremos ao assunto.

Mas a cultura lúdica, mesmo que esse isolamento conceitual corresponda mais a uma necessidade de clareza na exposição do que a uma realidade, é também objeto de uma produção externa. De fato, essa experiência se alimenta continuamente de elementos vindos do exterior, não oriundos do jogo. A cultura lúdica não está isolada da cultura geral. Essa influência é multiforme e começa com o ambiente, as condições materiais. As proibições dos pais, dos mestres, o espaço colocado à disposição da escola, na cidade, em casa, vão pesar sobre a experiência lúdica. Mas o processo é indireto, já que aí também se trata de uma interação simbólica, pois, ao brincar, a criança interpreta os elementos que serão inseridos, de acordo com sua interpretação e não diretamente.

Alguns elementos parecem ter uma incidência especial sobre a cultura lúdica. Trata-se hoje da cultura oferecida pela mídia, com a qual as crianças estão em contato: a televisão e o brinquedo. A televisão, assim como o brinquedo, transmite hoje conteúdos e às vezes esquemas que contribuem para a modificação da cultura lúdica que vem se tornando internacional. Mas, embora arriscando-me a repetir, eu diria que o processo é o mesmo. Barbie intervém no jogo na base da interpretação que a criança faz das significações que ela traz10. De uma certa forma, esses novos modos de transmissão substituíram os modos antigos de transmissão oral dentro de uma faixa etária, propondo modelos de atividades lúdicas ou de objetos lúdicos a construir. Não estamos dizendo que o sistema antigo foi menos impositivo, de forma alguma.

Na realidade, há jogo quando a criança dispõe de significações, de esquemas em estruturas que ela constrói no contexto de interações sociais que lhe dão acesso a eles. Assim ela co-produz sua cultura lúdica, diversificada conforme os indivíduos, o sexo, a idade, o meio social. Efetivamente, de acordo com essas categorias, as experiências e as interações serão diferentes. Meninas e meninos não farão as mesmas experiências e as interações (como com os brinquedos que ganham) não serão as mesmas. Então, portadores de uma experiência lúdica acumulada, o uso que farão dos mesmos brinquedos será diferente. Observamos meninas e meninos brincando com bonecos fantásticos idênticos (da série He-Man, Mestres do Universo) Os meninos inventavam jogos de guerra bastante semelhantes a outros jogos com outros objetos, já as meninas, em numerosos casos, utilizavam os bonecos para reproduzir os atos essenciais da vida quotidiana (comer, dormir), reproduzindo os esquemas de ação usados com as bonecas. Descobre-se assim uma combinação, uma negociação entre as significações veiculadas pelos objetos lúdicos e as de que as crianças dispõem graças à experiência lúdica anterior.

Evidentemente deve-se desconfiar das palavras que usamos e evitar que a cultura lúdica se constitua em substância: ela só existe potencialmente – trata-se do conjunto de elementos de que uma criança pode valer-se para seus jogos. Da mesma maneira que a linguagem com suas regras e palavras, ela existe apenas como virtualidade.

Mas o jogo deixa menos marcas que a linguagem, e há os que pensam que ele só pode ser associado à subjetividade de um indivíduo que obedece ao princípio do prazer. Trata-se de fato de um ato social que produz uma cultura (um conjunto de significações) específica e, ao mesmo tempo, é produzido por uma cultura.

Limitamo-nos à cultura lúdica infantil, mas existe também uma cultura lúdica adulta, e é preciso igualmente situá-la dentro da cultura infantil, isto é, no interior de um conjunto de significações produzidas para e pela criança. A sociedade propõe numerosos produtos (livros, filmes, brinquedos) às crianças. Esses produtos integram as representações que os adultos fazem das crianças, bem como os conhecimentos sobre a criança disponíveis numa determinada época. Mas o que caracteriza a cultura lúdica é que apenas em parte ela é uma produção da sociedade adulta, pelas restrições materiais impostas à criança. Ela é igualmente a reação da criança ao conjunto das propostas culturais, das interações que lhe são mais ou menos impostas. Daí advém a riqueza, mas também a complexidade de uma cultura em que se encontram tanto as marcas das concepções adultas quanto a forma como a criança se adapta a elas. Os analistas acentuam, então, uns, o condicionamento, outros, a inventividade, a criação infantil. Mas o interessante é justamente poder considerar os dois aspectos presentes num processo complexo de produção de significações pelas crianças. É claro que o jogo é controlado pelos adultos por diferentes meios, mas há na interação lúdica, solitária e coletiva, algo de irredutível aos constrangimentos e suportes iniciais: é a reformulação disso pela interpretação da criança, a abertura à produção de significações inassimiláveis às condições preliminares.



5. ALGUMAS CONSEQÜÊNCIAS DE NOSSA ANÁLISE

Que conseqüências extrair desta rápida análise que tinha por objetivo fornecer um quadro de referências a uma interpretação sócio-antropológica do jogo?

O jogo é antes de tudo o lugar de construção (ou de criação, mas esta palavra é, às vezes, perigosa!) de uma cultura lúdica. Ver nele a invenção da cultura geral falta ainda ser provado. Existe realmente uma relação profunda entre jogo e cultura, jogo e produção de significações, mas no sentido de que o jogo produz a cultura que ele próprio requer para existir. É uma cultura rica, complexa e diversificada.

Mas esse jogo, longe de ser a expressão livre de uma subjetividade, é o produto de múltiplas interações sociais, e isso desde a sua emergência na criança. É necessária a existência do social, de significações a partilhar, de possibilidades de interpretação, portanto, de cultura, para haver jogo. Isso supõe encontrar uma definição mais restritiva que o habitual para a palavra jogo, e separá-lo, como fazem cada vez mais os pesquisadores11, da exploração – comportamento (comportamento de exploração) encontrado no animal e no homem, e que pode ser anterior à emergência de uma interação social. Para nós, acompanhando nesse ponto Bateson, o jogo supõe um acordo a respeito do estatuto da comunicação, não sendo impossível que certas espécies animais sejam capazes desse comportamento social elementar. Mas acima de seu substrato natural, biológico, o jogo, como qualquer atividade humana, só se desenvolve e tem sentido no contexto das interações simbólicas, da cultura.

Que é feito então da criatividade atribuída ao jogo desde a revolução romântica? Se definirmos a noção de criatividade a partir das teses de Chomsky12 , poderemos retomar essa questão relativamente ao jogo. A partir de palavras e estruturas gramaticais conhecidas, o locutor pode pronunciar enunciados que jamais ouviu, que são novos para ele, embora milhares de outras pessoas possam tê-los pronunciado antes dele. Esse exemplo permite-nos redefinir a noção, que se tornou usual, de criatividade. Ela é compatível com a noção de regra, pois nasce do respeito de um conjunto de regras. É essencial e corrente na língua. A criatividade é a possibilidade de usar a linguagem para produzir enunciados pessoais, específicos, novos, e não a de repetir enunciados ouvidos ou aprendidos, seja qual for o valor intrínseco desses enunciados. Criatividade não significa originalidade. Dizer pela primeira vez, sem tê-lo ouvido antes, um enunciado produzido por outros, milhares de vezes, é usar a dimensão criativa da língua, sem com isso ser original. Cada pessoa pode criar no seu nível pessoal, sem que isso signifique uma criação da humanidade tomada globalmente. Reservar a criatividade à aparição de um enunciado absolutamente novo na história da humanidade seria reduzi-la à exceção. O romantismo sobrevalorizou a noção de criatividade, associando-a estreitamente à arte, e isso no contexto de uma nova visão da atividade artística de que somos os herdeiros. A arte torna-se o exemplo privilegiado da criatividade e, em troca, não há verdadeira criatividade fora da arte. Assim, o poder criador da linguagem só se expressaria realmente na poesia. Para Schlegel, a língua comum é uma forma de arte primordial, mas só a poesia revela as potencialidades criativas da língua. Não há verdadeiramente criação e imaginação se não houver poesia. Além do mais, a criança e o poeta estão em relação estreita. Relativamente à análise do jogo, é preciso voltar a uma noção não "romantizada" da criatividade. Trata-se de abordar a dimensão criativa do jogo, conferindo a essa noção o sentido chomskyano da criatividade, aceitando as semelhanças entre jogo e linguagem. Aceitemos a banalidade da criatividade. Segundo esse modelo, quem brinca se serve de elementos culturais heterogêneos para construir sua própria cultura lúdica com significações individualizadas.

Resta uma última questão, a de saber se o jogo poderia ser um meio privilegiado de acesso à cultura. É indiscutível que a cultura lúdica participa do processo de socialização da criança. Deve-se considerar que sua contribuição é essencial? Parece-me difícil de provar. Os que defendem esse ponto de vista parecem movidos mais pelo interesse pelo jogo do que por resultados científicos. Mas dizer que o jogo e a cultura lúdica contribuem para a socialização nada significa, na medida em que se pode dizer o mesmo de todas as experiências da criança. A título de hipótese pode-se ir mais longe. A importância das diferenças sexuais na cultura lúdica pode indicar-nos o papel que ela pode representar na construção da identidade sexual13. Mas parece-me interessante ressaltar um outro aspecto mais estrutural. O processo usado na construção da cultura lúdica tem todos os aspectos mais complexos da construção de significações pelo ser humano (papel da experiência, aprendizagem progressiva, elementos heterogêneos provenientes de fontes diversas, importância da interação, da interpretação, diversificação da cultura conforme diferentes critérios, importância da criatividade no sentido chomskyano), e não é por acaso que o jogo freqüentemente é tomado como modelo de funcionamento social pelos sociólogos. Pode-se então considerar que através do jogo a criança faz a experiência do processo cultural, da interação simbólica em toda a sua complexidade. Daí a tentação de considerá-lo sob diversas formas como origem da cultura. Pode-se imaginar que isso não pode ocorrer sem produzir aprendizagens nesse campo, o que coloca o problema delicado da transferenciabilidade. Seja como for, a experiência lúdica aparece como um processo cultural suficientemente rico em si mesmo para merecer ser analisado mesmo que não tivesse influência sobre outros processos culturais mais amplos.

* Professor da Universidade Paris-Nord.

Tradução de Ivone Mantoanelli e revisão de Tizuko Morchida Kishimoto.

1 Winnicott, Jeu et réalité, tr. fr., Paris : Gallimard, 1975, p. 26.

2 "Toda criança que brinca se comporta como um poeta, pelo fato de criar um mundo só seu, ou, mais exatamente, por transpor as coisas do mundo em que vive para um universo novo em acordo com suas conveniências." Sigmund Freud, "La création littéraire et le rêve éveillé" (1908), in Essais de psychanalyse appliquée, tr. fr., Paris : Gallimard, 1973, p. 70.

3 O poeta age como a criança que brinca; cria um mundo imaginário que leva muito a sério, isto é, que dota de grandes qualidades de afetos, sem deixar de distingui-lo claramente da realidade." Ibidem.

4 Ver sobre o assunto Jacques Henriot, Sous couleur de jouer - La métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989.

5 Ö caráter lúdico de um ato não vem da natureza do que é feito, mas da maneira como é feito... O brincar não comporta nenhuma atividade instrumental que lhe seja própria. Ele tira suas configurações de comportamentos de outros sistemas afetivos comportamentais." P. C. Reynold, "Play, language and human evolution", citado por J. S. Bruner, Le développement de l’enfant - Savoir faire, savoir dire, Paris : P.U.F., 1983, p.223.

6 Pode-se certamente citar novamente Jerome Bruner, particularmente em sua tão bela obra Child’s talk: learning to use language, Oxford University Press, Oxford, 1983, que utilizei do ponto de vista de uma análise do jogo em Gilles Brougère, "How to change words into play", Communication & Cognition, vol.27, n.3 (1994), p.273-86.

7 Gregory Bateson, "A theory of play and fantasy", in Steps of an ecology of mind, St.Albans, Herts, Al: Paladin, 1973. Erving Goffman, Frame Analysis - An Essay of the Organization of Experience, Nova York: Harper and Row, 1974.

8 Sobre a análise do brinquedo moderno pode-se consultar Gilles Brougère (dir.), Le Jouet, Autrement, n.133, novembro de 1992, Brian Sutton-Smith, Toys as culture, Nova York : Gardner Press, 1986, Stephen Kline, Out of the garden - Toys and children’s culture in the age of TV marketing, Toronto: Garamond Press, London: verso, 1993.

9 Referimo-nos de maneira implícita à corrente do interacionismo simbólico, tal como vem definido em Herbert Blumer, Symbolic Interactionism - Perspective and Method, [1969], Berkeley : University of California Press, 1986.

10 A esse respeito ver Gilles Brougère, "Désirs actuels et images d’avenir dans le jeu", in L’éducation par le jeu et l’environnement, n.47, 3. trimestre 1992.

11 Ver, por exemplo, S. John Hutt et al., Play, exploration and learning - A natural history of pre pre-school, London : Routledge, 1989

12 N. Chomsky, La linguistique cartésienne [1966], tr. fr. Paris, Le Seuil, 1969. Segundo esse autor, há dois tipos de criatividade, aquela que modifica as regras, freqüentemente considerada com exclusão da outra, e a que é engendrada pelas próprias regras. Chomsky mostrou como, de Descartes a Humboldt, a lingüística dos séculos XVII a XIX percebeu essa dimensão criativa que a lingüística moderna nem sempre tomou em consideração. O aspecto criador da língua evidencia, segundo Chomsky, na trilha de Descartes e seus discípulos, a capacidade humana de inovar. Para a filosofia clássica é essa característica que distingue o homem do autômato ou do animal. A conseqüência é que a língua não fica reduzida a uma função de comunicação (reação adequada a estímulos ) mas é igualmente "um instrumento para exprimir livremente o pensamento e para reagir a situações novas" (op. cit., p.36). É essa característica da língua que permite ao homem evadir-se ao mesmo tempo da situação presente e dos modelos de uso da língua com que está familiarizado. Pode personalizar suas mensagens, evocar o que não existe, inventar, inovar, permanecendo numa situação de comunicação possível, isto é, de ser compreendido por outros, o que supõe o respeito das regras lingüísticas e gramaticais. Criação e respeito às regras caminham lado a lado.

13 Sobre esse assunto, cf. Pierre Tap, Masculin et féminin chez l’enfant, Toulouse: Privat, 1985.

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